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		<title>草戊</title>
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		<description><![CDATA[每天都不知道在忙些什么。。。]]></description>
		<pubDate>Thu, 20 Mar 2008 11:28:00 +0800</pubDate>
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			<description>搜狐博客</description>
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			<title>2008竞技型网络棋牌游戏市场浅谈</title>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 20 Mar 2008 11:28:00 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 竞技型网络棋牌游戏是网络棋牌游戏中尚未被充分开拓的一个细分的分支，作为棋牌游戏的一个分支，它有着巨大的潜在市场。<br /><br />
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 为什么这么说呢？<br /><br /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一、棋牌游戏因其历史悠久、用户众多而成为网络游戏市场中占据很大份额的一部分。一些统计数字显示，网络棋牌游戏市场的用户数占整个网络游戏市场份额的20%，活跃用户数目有望突破1亿人。<br /><br /></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 二、网络棋牌游戏虽是一个巨大的市场，但却是一个缺乏创新的市场。自1998年联众作为这一市场的开创者把它推上舞台之后，十年之内网络棋牌游戏在盈利模式上的创新乏善可陈，盈利模式的瓶颈始终没有得到突破。相比较而言，图游的盈利模式比较成熟，主要收入来自于游戏用户购买虚拟装备、道具所支付的费用。网络棋牌游戏的收入模式目前主要来自于社区构造完成后产生的外围收入，如销售服装、道具、广告、电信分成等。这种对间接收入的依赖对网络棋牌游戏的长期发展非常不利。目前，网络棋牌游戏的两个航母级企业&mdash;&mdash;QQ游戏和联众，都在使用这种间接收入模式。而众多的地方棋牌游戏厂商，则通过&ldquo;赌博擦边球&rdquo;进行运营，他们的收入模式虽然贴近主营业务（棋牌游戏本身）收费，但因为政策的限制，缺少快速成长的基础。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网络棋牌游戏市场在呼唤创新者！</p>
<p>在这种情况下，竞技型棋牌游戏就呼之欲出了。目前已有的竞技类棋牌游戏厂商屈指可数，目前做的比较好的应该首推竞技世界（北京）科技有限公司的JJ斗地主了（<a href="http://www.jjmatch.com/">www.jjmatch.com</a>），从2007年底12月份开始上线至今同时在线量已经突破3000人、注册近10万了。其发展速度比其之前推出竞技游戏的多赛网络要快很多。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就玩家群体来看，国内游戏玩家大部分都有争强好胜心，他们更喜欢在这种竞技类的游戏中，通过比赛获得胜利，赢得别人的赞同，于此同时又能得到奖品，何乐而不为呢？如果是职业玩家，那无论玩什么游戏都要考虑是否能够短期获得收益，莫等玩白了头，还是囊中羞涩。棋牌类电子竞技运动是块馋人的奶酪，不妨悄悄地狠狠地咬它一口，细嚼慢咽慢慢体味。而且你还会听到欢迎再次品尝的招待辞！</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 棋牌游戏适应的年龄段从少年到老年、跨度广、台阶低、易上手，加上历史悠久，所以作为棋牌游戏的一个最有趣味性的分支，竞技型棋牌一定能在这块大面包里占据一个举足轻重的位置。</p>]]></description>
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		<item>
			<title>电子竞技新瓶老酒 棋牌游戏再领风骚</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/82215660.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Wed, 19 Mar 2008 15:16:06 +0800</pubDate>
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			<description><![CDATA[<p>　　电子游戏，作为一种娱乐手段，诞生时间只有短短几十年，但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上，它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近十年的发展演变，电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面，而上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗，同群众基础广泛的棋牌运动一样，电子游戏完全具备&ldquo;竞技活动&rdquo;的所有要素。自从2004年国家体育总局将&ldquo;电子竞技&rdquo;列入第99个体育运动项目，并于2004年举办&ldquo;第一届全国电子竞技运动会(CEG)&rdquo;之后，电子竞技运动作为一项年轻、时尚的运动，在全国各地吸引了大批的爱好者，参与的人数与日俱增。</p>
<p>　　电子竞技运动的项目设定，包括&ldquo;对战类&rdquo;和&ldquo;休闲类&rdquo;两种。在2008年的比赛项目中，&ldquo;对战类&rdquo;包括以下7个项目：反恐精英、魔兽争霸、星际争霸、极品飞车、NBA Live 2007、FIFA足球和实况足球。&ldquo;对战类&rdquo;项目要求参赛选手头脑灵活，反应敏捷，既要电脑操作如风似电，又要战略得当运筹帷幄，所以受到众多年轻玩家的喜爱。而&ldquo;休闲类&rdquo;项目则不同，它以目前最为流行的斗地主、升级、四国军旗、麻将等为主要项目，这些棋牌游戏受到从学童至老叟所有年龄阶段的喜爱，参与者既可以休闲娱乐的心态参与其中，也可以拼搏竞技的心态争个胜负。最近几年来，电竞领域中的&ldquo;对战类&rdquo;项目由于推陈出新的速度趋于缓慢，在年轻人中的吸引力有下降的趋势，而&ldquo;休闲类&rdquo;项目则以其群众基础广泛的优势，迅速在电竞领域中崛起，目前来看，&ldquo;棋牌竞技项目&rdquo;的热度虽然还没有&ldquo;对战竞技项目&rdquo;的热度高，但论到参与的人数，则棋牌竞技项目已经遥遥领先了。可以说，电子竞技这个新瓶中，开始飘出&ldquo;棋牌游戏&rdquo;老酒的浓郁酒香了。</p>
<p>　　在网络上如何进行棋牌竞技比赛呢?以斗地主这个最流行的项目为例，我们遗憾的说，目前玩家最多的几个棋牌游戏网站都不适合进行斗地主比赛，因为这些棋牌游戏网站都是以散桌的方式组织牌局，进行的只是凑齐3个玩家开始打牌这样一种最初级的方式，很难形成成竞技所要求的比赛氛围和比赛条件。幸运的是，随着网络技术的发展，最近已经涌现出一批专业经营&ldquo;棋牌竞技&rdquo;的网站，比如&ldquo;竞技世界(北京)网络技术有限公司&rdquo;在2008年初推出的&ldquo;<font color="#ff0033"><strong>JJ比赛</strong></font>&rdquo;(<a href="http://www.jjmatch.com/" target="_blank"><font color="#0000ff">http://www.jjmatch.com/</font></a>)平台，在这个平台上运行的&ldquo;斗地主比赛&rdquo;，完全符合电子竞技的比赛要求，它通过组织比赛的方式，提供系统自动配桌等防作弊功能，举办从超大型到小型的比赛都非常适宜和方便。JJ比赛在2007年12月26日曾举办过&ldquo;第一届JJ千元争霸赛&rdquo;，这个比赛一举吸引了数千名玩家到场参赛，比赛从晚上20：00开赛至22：00结束，数千名玩家全部决出名次，即快捷又公平，充分展示了参赛选手的牌技。夺冠的选手赢得了奖励，而JJ比赛则赢得了&ldquo;一流比赛举办者&rdquo;的美誉。</p>
<p>　　随着电子竞技产业的发展，我们深信，棋牌类竞技比赛平台将成为下一代网络棋牌游戏的领军者。广大玩家将不再是抱着消磨时间的心态打牌下棋，而是在棋牌游戏的本源&mdash;&mdash;&ldquo;竞技&rdquo;的鼓舞下，满怀智慧地和对手进行一场智力的搏杀!</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>微软被疑&#8220;不务正业&#8221; 称未来要涉足休闲游戏</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55832767.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 09:35:02 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
			<guid>http://173yingzi.blog.sohu.com/55832767.html</guid>
			<description><![CDATA[<div>　　7月19日消息，据国外媒体报道，微软休闲游戏业务总经理马克&middot;威顿（Marc Whitten）日前表示，微软希望成为休闲游戏市场的领先者。<br /><br />　　威顿称：&ldquo;休闲游戏是微软游戏战略中的关键部分，我们十分渴望这部分业务。<br />在未来几个月内，你会看到我们在该市场的更多举措。&rdquo;<br /><br />　　无独有偶，在本月早些时候举行的E3游戏展会上，EA休闲娱乐品牌总裁Kathy Vrabeck也表示，休闲游戏市场潜力最大。<br /><br />　　Vrabeck称，在整个游戏市场，EA认为休闲游戏市场的机会最多。目前，该市场拥有1.5亿游戏玩家，但EA预计，20亿应该是一个比较合理的数字。<br /><br />　　达拉斯休闲游戏开发公司MumboJumbo首席执行官Marc Cottam称：&ldquo;在本届E3游戏展上，几乎所有的新闻都是关于游戏产业向休闲方向转移的。&rdquo;<br /></div>


<!--自定义字段-->]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>九城集团证实裁员140人 称B2B仍是重要方向</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55830311.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Thu, 19 Jul 2007 09:13:11 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
			<guid>http://173yingzi.blog.sohu.com/55830311.html</guid>
			<description><![CDATA[　　7月18日，九城集团证实其SE部门裁员140名，同时该公司表示不会放弃B2B业务。 
<p></p>
<p>
</p><p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 据九城集团证实，裁员前，九城集团共有员工907人，其中从事SE业务的人员约有300名。有消息称，此次所裁的人员大多来自2007年4月收购的B2B网站雅蜂网。九城集团表示，允许这些员工选择转岗。（完）</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　附：九城集团公告：</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　九城集团就7月17日裁撤SE事业部一事作出以下几点答复：</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　1、因九城集团B2B业务发展的需要，对SE部门进行调整，并非裁撤B2B部门。九城集团于2006年提出&ldquo;拥抱互联网战略&rdquo;，同年9月进入B2B业务领域，发布了B2B垂直搜索平台&mdash;&mdash;沱沱网（<a href="http://www.tootoo.com/">www.tootoo.com</a>)。九城集团B2B业务的战略没有改变，并对B2B业务的健康发展充满信心。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　2、九城集团为SE部门员工提供了内部转岗的机会，并充分尊重员工的个人选择，对于那些准备离开的员工，公司将严格按照劳动法作出相应的补偿。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　3、涉及员工数量为140人。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　此次的业务及部门的调整是为了更加有效地推动九城集团B2B业务的发展。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　九城网络技术集团有限公司2007年7月18日</p>
<p></p>
<p>
</p><p><br /></p>
<p>附：九城集团内部邮件：</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　SE事业部各位同事，大家好！</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　由于集团的业务调整，经公司CEC讨论决定，将于2007年7月17日取消SE事业部，SE事业部全体人员从即日起进入调整状态。公司会根据每个员工的具体情况，进行相应的安排，对于没有部门接收的员工，我们只能很遗憾的通知大家离开公司。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　SE事业部的一些工作职责交由SEC事业部继续执行，集团人力资源部、行政部、网络管理部、财务部将于今天（7月17日）去SE事业部办公室协助大家办理调动或者离职手续。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　非常感谢大家为公司所作的工作，谢谢大家对公司B2B事业的支持。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　衷心的祝福那些将离开九城的员工前程似锦！</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　注：对于没有部门接收的员工，今天将作为通知离职的时间。</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　谢谢大家！</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　人力资源部</p>
<p></p>
<p>
</p><p>　　2007-07-17seawind <br /></p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>暴雪组建第三团队开发神秘恐怖新游戏</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55391157.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:22:53 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
			<guid>http://173yingzi.blog.sohu.com/55391157.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>　　暴雪的创办人之一，现任高级副总裁的Frank Pearce在接受游戏媒体Gamasutra的采访时透露，公司组建了一个第三团队来开发一款全新的游戏--完全与《魔兽世界》或者《星际争霸2》不同。</p>
<p>　　这些消息是在谈及暴雪的人员配置时透露的：&ldquo;我们在全球的总人数是2700人，其中的大部分都从事《魔兽世界》的客服服务。说到开发人员，数量大概是350人左右：《魔兽世界》大概135人，《星际争霸2》40人，还有40人组成第三团队。影音效果有85人。其他的还有负责音效和Q/A的人员。&rdquo;</p>
<p>　　当被问及细节时，他只表示&ldquo;第三团队开发中的作品绝对惊人。我不能透露任何消息，但它绝对令人大开眼界。&rdquo;Gamasutra另外也报道在场的暴雪全球公关总监透露游戏将包含恐怖因素，另外游戏也不会和《星际争霸:幽灵》扯上关系，所以大家也不要往那个方向猜测了。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>魔兽启动防沉迷 未成年玩家上网将受控</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55390441.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:17:09 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
			<guid>http://173yingzi.blog.sohu.com/55390441.html</guid>
			<description><![CDATA[　　今天，旨在避免青少年上网成瘾的防沉迷系统将在《魔兽世界》中国所有大区正式启动，玩家连续上网时间将受控制，同时实行的还有实名认证系统。记者从《魔兽世界》官方网站获悉，为了核准玩家是否年满18周岁，所有用户账号将提交公安部门验证。<br /><br />　　<b>网易、金山启动在即</b><br /><br />　　根据国家有关规定，今后所有网络游戏都将嵌入防沉迷系统。拥有上亿玩家的《魔兽世界》率先启动，其他游戏运营商反应如何？广州网易互动娱乐有限公司经理梁晓华昨天向记者透露，他们开发的《大话西游2》、《梦幻西游》两款网络游戏，将于7月16日零点正式启动防沉迷系统，&ldquo;其实，早在2005年标准出台时，我们就开始在所有产品中加入防沉迷系统模块了，一直测试到最近才结束。&rdquo;梁晓华说，官方网站上很快也将推出详细的实名认证细则。&ldquo;我们的游戏随时可以启动防沉迷系统。&rdquo;金山公司网游市场部许小姐表示，目前，公司旗下多款网游都开设了测试区，反馈效果良好。<br /><br />　　<b>实名认证迫在眉睫</b><br /><br />　　&ldquo;连续上网时间超过3小时，经验值、收益减半；超过5小时，收益降为0。&rdquo;防沉迷系统的实行对象是未成年玩家。为避免&ldquo;误杀&rdquo;成年玩家，不少游戏特别增加了&ldquo;身份重置系统&rdquo;。《魔兽》规定，在成功申请、经过7天考察期后，合格玩家可以再次顺利进入游戏。金山表示，由于一个账号可以&ldquo;通玩&rdquo;所有游戏，在进入游戏前，必须输入真实身份证号，如未成年，则显示&ldquo;该账号未满18岁&rdquo;。对不实身份证，将取消玩家资格。<br /><br />　　<b>对抗&ldquo;防沉迷&rdquo;同玩几个游戏不现实</b><br /><br />　　小金自称骨灰级玩家，网龄6年。对于即将启动的防沉迷系统，他却显得不以为然。&ldquo;它只规定了一个游戏3小时的上限，又没规定玩几个游戏。只要连着玩几个游戏，不就不受上网时间限制了？&rdquo;虽然，网上类似的声音不少，但业内人士认为，这个想法并不现实。南京市互联网上网服务协会负责人说，调查发现网游玩家的忠实度较高。因为很多游戏都讲究团队合作，而游戏伙伴的感情是需要长期维护的；此外，网游确实也很费钱，通常一个网游玩家一个月的投入在50&nbsp;200元，如果同时玩多个游戏，财力肯定要吃紧。]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>史玉柱否认征途赌博说 称用户平均花费很低 </title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55390086.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:14:25 +0800</pubDate>
			<category>八卦</category>
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			<description><![CDATA[　　7月16日上午消息，《征途》网络董事长史玉柱在上海ChinaJoy期间向新浪科技表示，《《征途》》并不存在赌博，否认之前有媒体报道的《征途》存在赌博现象的说法。同时，史玉柱还表示，《征途》游戏的用户平均花费(ARPU值)很低，之前批评《征途》游戏费用很高的同行，现在的产品收费都比《征途》可怕。 
<p>　　<strong>否认赌博说</strong></p>
<p>　　史玉柱称，《征途》并没有赌博的存在，所谓&ldquo;《征途》赌博说&rdquo;都是竞争对手向政府举报所搞出来的。他说，按照法律规定，需同时满足很多条件才构成赌博：比如，两个人以上，以盈利为目的，以现金为赌资，并且数额巨大。史玉柱称，他的《征途》游戏，从法律角度，并没有赌博的情形。</p>
<p>　　史玉柱进一步解释说，&ldquo;如果说把游戏里面的打怪说是赌博，竞猜说是赌博，那么网络游戏就没有办法做了。&rdquo;</p>
<p>　　曾有专家公开表达过《征途》涉嫌赌博的观点。史玉柱认为，&ldquo;绝大多数的所谓专家，背后都是有利益集团的&rdquo;。他表示，&ldquo;网络游戏行业是个新兴的行业，连个大学都没有，哪来什么专家？&rdquo;他同时还表示，网络游戏行业没有专家，唯一的专家就是玩家。</p>
<p>　<strong>　ARPU值很低</strong></p>
<p>　　史玉柱坦承，早期的《征途》游戏确实比较贵，但他却坚持认为，《征途》游戏现在已经很便宜。他向新浪科技表示，虽然《征途》现在的销售收入很高，但主要是由于在线的用户数很多。他说，实际上《征途》的ARPU值并不高 ，平均每个用户在该游戏中的花费也不多。史说，去年批评《征途》的厂商，现在有些游戏的收费比《征途》还高，&ldquo;同行的某款游戏ARPU值是我们的五倍&rdquo;</p>
<p>　　史玉柱解释其中原因是，现在《征途》游戏已经有过多次价格的调低，其中有一次的将近相当于&ldquo;对某些虚拟物品的价格后面抹掉了一个零&rdquo;，在正式版推出后，该游戏又再次调低了价格的门槛。(刘阳）</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>唐骏：中国网游国际化最大阻碍是韩国</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55389861.html</link>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:12:32 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
			<guid>http://173yingzi.blog.sohu.com/55389861.html</guid>
			<description><![CDATA[<p>　　日前，国内首次网络游戏内置广告论坛在<a href="http://sh.yesky.com/" target="_blank">上海</a>举行。会后，目前国内最大的互动娱乐企业&mdash;&mdash;<a href="http://com.chinabyte.com/shanda/" target="_blank">盛大</a>互动娱乐有限公司总裁唐骏就盛大之前宣布的20亿元收购计划，中国网游发展面临的障碍，中国网游企业的海外上市情结，中国网游的国内竞争格局等问题接受了本报记者的独家专访。</p>
<p><strong>　　中国网游缺乏创意型人才</strong></p>
<p>　　<strong>记者</strong>：你认为面前中国网游发展的主要障碍是什么? </p>
<p>　　<strong>唐骏</strong>：最根本的还是人才。因为有了人才，国外的网游产品就进不来。目前中国网游与国外网游的研发能力相比还是落后2～3年，这对中国网游企业来说是一个巨大的挑战。现在与别人竞争，中国网游明显处于弱势。而研发能力落后主要表现不是技术而是创意，这就是为何在第五届中国国际数码互动娱乐产业(<a href="http://game.yesky.com/cj2006/" target="_blank">ChinaJoy</a>)高峰论坛开幕仪式上，盛大甚至开着四辆奔驰来抢人才。盛大非常渴望得到人才，渴望得到研发团队以及最优秀的产品。</p>
<p>　　<strong>记者</strong>：为何中国网游企业<a href="http://searchwhatis.techtarget.com.cn/searchwhatis/207/2025707.shtml" target="_blank">IPO</a>都是选择海外资本市场而不是国内的资本市场?</p>
<p>　<strong>　唐骏</strong>：在国内上市审批时间较长，而且不少企业并不看好中国市场的规范性，因为在国内市场上，上市公司股价的涨跌不是看企业的经营业绩，而是股民的心态。还有就是，在国外上市，公司股票是100%流通，而在国内不能达到这个比例，这就使得中国网游企业有海外上市情结。</p>
<p>　　<strong>记者</strong>：你认为目前国内网游市场的竞争格局是怎样的?</p>
<p>　　<strong>唐骏</strong>：三年前一家网游企业独领风骚的局面已经不复存在，而这恰好是网游产业走向成熟的一个标志。就像中国传统产业一样，网游这样的创意性产业也不可能由一家企业独占市场的，因为创意来自各个角落，任何一家网游企业想独占市场是不现实的。</p>
<p><strong>　　收购主要目标非研发团队</strong></p>
<p>　<strong>　记者</strong>：盛大一直给外界的感觉是比较低调，但几日前盛大高调宣布20亿元的收购计划，为何反差这么大?</p>
<p>　　<strong>唐骏</strong>：过去盛大也做过收购，但之前的收购是我们不知道能被盛大看上的企业在哪里。而对方也不知道盛大想要做什么。因此盛大希望通过高调宣布收购计划找到中国最好的网游产品，希望对方会看上这20亿元主动出来与盛大谈，使原来&ldquo;躲&rdquo;在某个地方的好企业走出来。可以讲，与之前盛大的收购模式最大的不同就是，在此次宣布的&ldquo;风云计划&rdquo;中，收购的主要目标是中国最好的游戏产品，而非研发团队，让研发团队独立去研发，只要你能研发出符合盛大要求的游戏产品，盛大就收购过来进行运营。盛大是中国最早从国外引进网游来运营的，有着非常丰富的网游运营经验，盛大要做中国网游领域最好的投资企业，成为最好的游戏整合平台，这是盛大希望达到的一个境界。</p>
<p>　　<strong>记者</strong>：中国网游国际化最大障碍是什么?</p>
<p>　<strong>　唐骏</strong>：最大的障碍就是与韩国企业的竞争，因为韩国网游也在走向海外。比如在泰国，这个国家的网游市场可容量相对来说比较小，如果中国的网游与韩国的网游一起进入这个市场，那么韩国的网游会更有优势一些。中国网游企业的优势，就是在中国自己的市场上比较了解自己国家的文化、中国玩家的习惯，但一到国际市场上就没有什么优势，这就是中国网游国际化比较难的原因。除非我们比韩国公司先进入某个国家，先入为主，同类的网游产品，我们只有先走一步。</p>]]></description>
		</item>
		    
		
		<item>
			<title>美夫妇迷网络游戏两孩子差点被饿死</title>
			<link>http://173yingzi.blog.sohu.com/55389505.html</link>
			<comments>http://173yingzi.blog.sohu.com/55389505.html#comment</comments>
			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:09:21 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
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			<description><![CDATA[<p>　　据中国国际广播电台报道 美国有一对夫妇因为沉迷于网络和电脑游戏，没有时间给两个还处于婴幼期的孩子喂食，结果孩子们差点被饿死，并且出现了营养不良等健康问题。</p>
<p>　　这对夫妇是25岁的迈克尔?斯特劳和23岁的亚纳?斯特劳夫妇，住在内华达州里诺市。他们的儿子今年只有22个月，女儿才11个月。</p>
<p>　　上个月，当社会福利工作人员将孩子们送到医院时，这两个孩子已经处于被饿死的边缘。警方说，女孩只有4.5公斤重，嘴巴被感染，皮肤干燥，并有严重的脱水现象。快两岁的男孩则出现了生殖器感染问题，因肌肉发育不良而走路困难。庆幸的是，在工作人员的照顾下，两个孩子身体恢复较快，体重有所增加。</p>
<p>　　目前，斯特劳夫妇已被绳之以法，他们于13日在法庭上承认自己犯有疏于照看孩子罪，他们可被分别判处最多12年监禁。 </p>]]></description>
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			<title>E3揭示业界未来发展 08年休闲游戏主导</title>
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			<dc:creator>草戊</dc:creator>
			<pubDate>Mon, 16 Jul 2007 10:07:39 +0800</pubDate>
			<category>网游</category>
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			<description><![CDATA[　　7月16日消息，随着游戏产业的日趋成熟，玩家的口味已经呈现出多元化走向，而曾经热门的&ldquo;战争&rdquo;&ldquo;暴力游戏&rdquo;元素已经不再为广大玩家所青睐，取而代之的是轻松写意的休闲游戏类型主导市场。&nbsp;<br /><br />　　据路透社报道，在刚刚召开的E3大展会上，休闲游戏崛起的趋势更是体现无疑，据业内多位领导透露，今年的视频游戏产业将迎来&ldquo;休闲之年&rdquo;。首先是任天堂推出了整合动作捕捉控制器的Wii主机，一举掀起了休闲游戏的高潮，那些几分钟长度的小游戏取代了外星人入侵的华丽画面，成为家庭玩家的首选目标，而曾经被视为幼稚的解密游戏和虚拟卡片游戏再次大行其道。&nbsp;<br /><br />　　&ldquo;2008年的游戏产业，休闲将成为关键词之一。&rdquo;UBS分析师巴赫在一份用户报告中表示。另一方面，作为世界最大视频游戏发布商EA公司休闲游戏部门总裁，恺撒也在采访的过程中表示，休闲游戏可以迅速占领多个平台，例如家用主机、手机等。正是出于这种考虑，电子艺界公司才在不久之前成立了专门的休闲游戏部门。另外，以军事模拟游戏而闻名的法国育碧公司也发布了一系列基于NDS平台的休闲游戏，公司预计今年休闲游戏将占公司总营收的20％之多。&nbsp;<br /><br />　　据美国娱乐软件协会提供的统计数字，视频游戏玩家的平均年龄为33岁，而超过24％的玩家超过50岁，与此同时小于18岁的玩家比例也高达28％。另一方面，游戏开发成本过高也是趋势各大制造商追逐休闲游戏市场的一大原因，据统计如今平均每款游戏的开发成本几乎是四年前的两到三倍，然而零售价格却仅仅增加了20％。要知道那些制作精美的大型游戏开发周期往往在一年以上，比较而言休闲游戏的开发成本往往小于100万美元，与此同时甚至在几个月之内就可以被推向市场，当然售价也要较低，只有5到30美元左右。<br />]]></description>
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